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Klikoo.com, aperçus ethnographiques d'une start-up

Essai publié aux éditions le manuscrit (lien cf infra). Le texte se trouve sur ce site dansla rubrique "thèse"


 

Le son et le sens

Essai publié aux éditions le manuscrit (lien cf infra), séance de dédicace le 20 mars au salon du livre à Paris et le 18 avril 2004 à Deauville.


Start up ? Du mythe médiatique aux réalités sociologiques

Ouvrage collectif publié dans la collection Dossiers de Sciences Humaines de l'Harmattan avec la colaboration de David Weinberger et Régis Moreau. Disponible sur le site internet et à la librairie de l'Harmattan.


Le jeu

 

Roman publié aux éditions www.manuscrit.com

 

Présentation : 

 

Claude est un jeune homme solitaire et passionné d'informatique. Fuyant la grisaille de la réalité, il découvre un jeu sur internet qui lui permet de commencer une vie virtuelle. Claude y rencontre un compagnon de jeu avec lequel il entame un long voyage pour explorer ce monde informatique. Mais tout bascule le jour où il revient à la réalité pour rencontrer son acolyte : ce compagnon, masculin dans jeu, se révèle en fait être une charmante jeune fille. Les données de la partie sont alors troublées…

Ce roman interactionniste a été profondément influencé par la micro sociologie américaine. Il s'attarde sur les stratégies de conversation, les actes de présentation de soi ou encore les jeux de point de vue.

 

Commander un exemplaire auprès de la librairie 'L'arrache coeur' : Mme Sylvie Loriquer, 4pl Contantin Pecqueur, 75 018 Paris, 01 42 52 05 61

Lire le premier chapitre ou passer une commande à l’url : http://www.manuscrit.com/catalogue/textes/fiche_texte.asp?idOuvrage=2307

(une centaine de pages, 78frs + frais de livraison)


http://www.manuscrit.com/Edito/Auteur/Pages/@JuinNouv_Marty.asp

Un entretien avec Olivier Marty

Le livre


Claude est un jeune homme solitaire et passionné d'informatique. Fuyant la grisaille de la réalité, il découvre un jeu sur internet qui lui permet de vivre une vie virtuelle. Il y rencontre un compagnon avec lequel ils entament un long voyage pour explorer ce monde informatique. Mais tout bascule le jour où il revient dans la réalité pour rencontrer son acolyte : ce n'est pas véritablement la personne à laquelle il s'attendait...
Le Jeu a l'air d'un passe-temps peu trascendant. Un jeu en réseau comme un autre. Mais cette fiction dans la fiction finit par nous faire réfléchir aux règles, évidentes et tacites, qui régissent notre réalité. Notre monde est-il autre chose qu'un gigantesque jeu où chacun essaye de passer au niveau supérieur ?


Un extrait
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Questions à Olivier Marty


Pouvez-vous vous présenter ?


Je suis doctorant en sociologie, je m'intéresse à la micro-sociologie et aux interactions dans la vie quotidienne. Le goût des jeux vidéos m'a été transmis par des amis vivant bien plus au virtuel que sur le mode réel. Cette nouvelle interactionniste a été profondément influencée par la micro sociologie américaine. Elle s'attarde sur les stratégies de conversation, les actes de présentation de soi ou encore les jeux de point de vue*. (Cf. Note sur le roman interactionniste en bas de page)




Un jeu en réseau peut-il être (comme un roman) un reflet fiable de la société où il naît ?


Il s'en inspire souvent : si ce n'est dans les paysages (jeux de pilotage, simulateurs, Slim City, Sims,...), au moins dans les scénarios et pulsions qu'il sublime (Doom, jeux de combats,...). De là à dire que le jeu produit par l'imaginaire d'un auteur est le reflet fiable de toute la société où il naît, il y a tout de même un large pas à faire. Cependant, comme l'étude des mythologies antiques et des contes moyenâgeux renseigne sur les sociétés d'alors, il est probable que de conserver des jeux vidéos actuels pourrait aider de futur historiens à étudier l'imaginaire de nos sociétés. Dans le cas particulier de la Compagnie Inter-jeux du roman, le reflet se veut limpide : l'image virtuelle de notre société trouble ainsi les joueurs qui ne savent plus reconnaître où est le réel.




Le clownesque apparaît comme un moyen d'échapper au carcan des échanges travail-capital...


Effectivement, les joueurs du roman décident d'exercer une activité artistico-comique pour payer leur pérégrinations au travers des tableaux. Cela leur évite d'avoir à effectuer un travail de production qui consisterait à construire de nouveaux tableaux pour le compte de la compagnie. La présentation de leurs représentations comique se fait selon trois points de vue : d'abord du point de vue d'un spectateur présent, puis de celui d'un des acteurs en train de jouer, enfin de celui d'un narrateur omniscient qui raconte la scène à des tiers une fois celle-ci achevée. La multiplication des points de vue pour décrire une même scène se retrouve souvent dans le roman. Cette façon de passer sans cesse d'un point de vue à un autre donne parfois le tournis... c'est aussi une façon de montrer combien une même scène peut être vécue et interprétée différemment.

Quel est le rapport de l'écrivain avec le monde des jeux en réseau et de l'informatique ?


Le roman est inspiré de la vie d'un ancien ami à moi qui passait - depuis mon point de vue - ses journées face à l'ordinateur. C'est lui qui m'a inspiré et m'a conduit à me poser des questions quant à l'intérêt de vivre au réel ou au virtuel. Faisant partie de la génération NTIC, j'ai été baigné dans quelques consoles atari, nintendo, game gear et autres jeux d'ordinateurs. Mais pas au point d'en oublier le réel !




Quelles sont pour lui les similitudes (déjà effleurées dans le texte) entre un monde virtuel et le monde réel ?


Je m'intéresse tout particulièrement à la perception du temps et de l'espace qui diffèrent grandement entre le réel et le virtuel. L'absence d'effort physique dans les déplacements, la possibilité de mettre le jeu en veille, les modes de contact entre figurine... Autant de points où le virtuel essaie de ressembler au réel mais en est pourtant encore loin.




L'intéraction est l'apanage des jeux en réseau, où est-elle un facteur important en littérature ?


L'interaction existe dans la littérature : les livres dont vous êtes les héros, les dictionnaires, les index... sont autant d'oeuvres ou d'outils qui permettent au lecteur de déambuler librement et selon ses propres choix au sein du texte. Il est certain que l'informatique (hypertexte, jeux vidéos, jeux en réseau) en augmente les potentialités.




Claude attend un garçon et trouve une fille, vous est-il déjà arrivé d'avoir ce genre de "surprises" ?


Les surprises sont fréquentes sur les chats... quant à l'ami qui a inspiré le roman, il lui est arrivé quelques déconvenues lors de certains rendez-vous !




Quels sont vos projets d'écriture ?


PS : j'ai déposé plusieurs textes (nouvelles, poèmes, recherches en sociologie, ethnologie, philosophie) sur le site
http://www.sociologie.fr.fm.
J'ai enregistré voici deux semaines une émission de radio qui sera diffusée sur France Inter le 11 juillet à 11h. Il ne s'agit pas de jeux vidéos mais d'ethnographie et de pirogues flottant sur les eaux du Maroni. A ne pas manquer !!!

Bibliographie


L'hypertexte est un hypotexte, Papiers Universitaires, mai 2002


La vie de start-up. Investir et s'investir dans les entreprises innovantes, mars 2002


Comment les institutions s'émancipent de leur projet initial, Labyrinthe, 2000


La violence pour métier, Erid, automne 2000



Sites
http://www.sociologie.fr.fm
http://textes.220v.org



Note sur le roman interactionniste



L'objet de la présente note n'est pas de développer un certain nombre d'interrogations relatives au texte : comment sont perçus le temps et l'espace dans un monde virtuel ? Comment, dans leurs comportements, les acteurs marquent-ils la différence entre le réel et le virtuel ? Quelles difficultés sont liées à la polyphonie et à la multiplication des points de vue dans le récit ?




Non, l'objet de cette note est plutôt d'introduire l'idée d'un roman interactionniste. Inspiré d'une certaine sociologie, disons celle d'E. Goffman et H. Becker (on pourrait l'étendre à l'ethnométhodologie, au constructivisme et jusqu'à l'école de Palo Alto pour être plus exhaustif), le roman interactionniste aurait pour volonté de faire des récits à partir des théories élaborées sur les notions de présentation de soi, d'infra communication, d'entrée en conversation... Toute une micro sociologie s'attardant l'interaction entre deux personnes.




Faire vivre ces théories dans des récits colorés pour leur rendre toute la saveur du réalisme présente cependant quelques difficultés. Les paysages décrits par l'auteur s'effacent au profit du point de vue que les deux sujets co-construisent en permanence. L'action, elle-même, ne devient plus qu'un prétexte pour décrire comment elle influence la perception. Tout paraît finalement virevolter autour de cette réalité première : la conversation, l'interaction.




Le découpage des tableaux reflète cette omniprésence de l'interactionnisme. Un peu comme les sociologues des temps classiques découpaient la société en classes, strates ou castes biens distinctes, la Compagnie a divisé le jeu en une série de tableaux. Et les personnages principaux, plutôt que de rester à leur place dans un tableau et de progresser dans sa hiérarchie interne, se mettent en tête de visiter le plus de tableaux possibles. Ils veulent passer d'une classe sociale à une autre, voyager de strates en strates. Mais ils se rendent rapidement compte que la limite entre les tableaux est bien tenue. En fait de classes distinctes, l'interactionnisme ne veut voir qu'une myriade de mondes qui s'ouvrent et se referment au fil des rencontres. Les personnages découvrent ainsi que ce sont la parole et l'action qui modèlent le point de vue, ce sont eux qui font et défont les différents tableaux.

Propos recueillis par José Antonio Falcon Vilar, juin 2003.
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