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Essai publié aux éditions le manuscrit (lien cf infra). Le texte se trouve sur ce site dansla rubrique "thèse"
Essai publié aux éditions le manuscrit (lien cf infra), séance de dédicace le 20 mars au salon du livre à Paris et le 18 avril 2004 à Deauville.
Ouvrage collectif publié dans la collection Dossiers de Sciences Humaines de l'Harmattan avec la colaboration de David Weinberger et Régis Moreau. Disponible sur le site internet et à la librairie de l'Harmattan.
Roman publié aux éditions www.manuscrit.com
Présentation :
Claude est un jeune homme solitaire et passionné d'informatique. Fuyant la grisaille de la réalité, il découvre un jeu sur internet qui lui permet de commencer une vie virtuelle. Claude y rencontre un compagnon de jeu avec lequel il entame un long voyage pour explorer ce monde informatique. Mais tout bascule le jour où il revient à la réalité pour rencontrer son acolyte : ce compagnon, masculin dans jeu, se révèle en fait être une charmante jeune fille. Les données de la partie sont alors troublées…
Ce roman interactionniste a été profondément influencé par la micro sociologie américaine. Il s'attarde sur les stratégies de conversation, les actes de présentation de soi ou encore les jeux de point de vue.
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http://www.manuscrit.com/Edito/Auteur/Pages/@JuinNouv_Marty.asp
Un entretien avec Olivier Marty

Claude est un jeune homme solitaire et passionné d'informatique. Fuyant la
grisaille de la réalité, il découvre un jeu sur internet qui lui permet de
vivre une vie virtuelle. Il y rencontre un compagnon avec lequel ils entament
un long voyage pour explorer ce monde informatique. Mais tout bascule le jour
où il revient dans la réalité pour rencontrer son acolyte : ce n'est pas
véritablement la personne à laquelle il s'attendait...
Le Jeu a l'air d'un passe-temps peu trascendant. Un jeu en réseau comme un
autre. Mais cette fiction dans la fiction finit par nous faire réfléchir aux
règles, évidentes et tacites, qui régissent notre réalité. Notre monde est-il
autre chose qu'un gigantesque jeu où chacun essaye de passer au niveau
supérieur ?

Questions à Olivier Marty
Pouvez-vous vous présenter ?
Je suis doctorant en sociologie, je m'intéresse à la micro-sociologie et aux
interactions dans la vie quotidienne. Le goût des jeux vidéos m'a été transmis
par des amis vivant bien plus au virtuel que sur le mode réel. Cette nouvelle
interactionniste a été profondément influencée par la micro sociologie
américaine. Elle s'attarde sur les stratégies de conversation, les actes de
présentation de soi ou encore les jeux de point de vue*. (Cf. Note sur le
roman interactionniste en bas de page)
Un
jeu en réseau peut-il être (comme un roman) un reflet fiable de la société où
il naît ?
Il s'en inspire souvent : si ce n'est dans les paysages (jeux de pilotage,
simulateurs, Slim City, Sims,...), au moins dans les scénarios et pulsions
qu'il sublime (Doom, jeux de combats,...). De là à dire que le jeu produit par
l'imaginaire d'un auteur est le reflet fiable de toute la société où il naît,
il y a tout de même un large pas à faire. Cependant, comme l'étude des
mythologies antiques et des contes moyenâgeux renseigne sur les sociétés
d'alors, il est probable que de conserver des jeux vidéos actuels pourrait
aider de futur historiens à étudier l'imaginaire de nos sociétés. Dans le cas
particulier de la Compagnie Inter-jeux du roman, le reflet se veut limpide :
l'image virtuelle de notre société trouble ainsi les joueurs qui ne savent plus
reconnaître où est le réel.
Le
clownesque apparaît comme un moyen d'échapper au carcan des échanges
travail-capital...
Effectivement, les joueurs du roman décident d'exercer une activité
artistico-comique pour payer leur pérégrinations au travers des tableaux. Cela
leur évite d'avoir à effectuer un travail de production qui consisterait à
construire de nouveaux tableaux pour le compte de la compagnie. La présentation
de leurs représentations comique se fait selon trois points de vue : d'abord du
point de vue d'un spectateur présent, puis de celui d'un des acteurs en train
de jouer, enfin de celui d'un narrateur omniscient qui raconte la scène à des tiers
une fois celle-ci achevée. La multiplication des points de vue pour décrire une
même scène se retrouve souvent dans le roman. Cette façon de passer sans cesse
d'un point de vue à un autre donne parfois le tournis... c'est aussi une façon
de montrer combien une même scène peut être vécue et interprétée différemment.
Quel est le rapport de l'écrivain avec le monde des jeux en réseau
et de l'informatique ?
Le roman est inspiré de la vie d'un ancien ami à moi qui passait - depuis mon
point de vue - ses journées face à l'ordinateur. C'est lui qui m'a inspiré et
m'a conduit à me poser des questions quant à l'intérêt de vivre au réel ou au
virtuel. Faisant partie de la génération NTIC, j'ai été baigné dans quelques
consoles atari, nintendo, game gear et autres jeux d'ordinateurs. Mais pas au
point d'en oublier le réel !
Quelles
sont pour lui les similitudes (déjà effleurées dans le texte) entre un monde
virtuel et le monde réel ?
Je m'intéresse tout particulièrement à la perception du temps et de l'espace
qui diffèrent grandement entre le réel et le virtuel. L'absence d'effort
physique dans les déplacements, la possibilité de mettre le jeu en veille, les
modes de contact entre figurine... Autant de points où le virtuel essaie de
ressembler au réel mais en est pourtant encore loin.
L'intéraction
est l'apanage des jeux en réseau, où est-elle un facteur important en
littérature ?
L'interaction existe dans la littérature : les livres dont vous êtes les héros,
les dictionnaires, les index... sont autant d'oeuvres ou d'outils qui
permettent au lecteur de déambuler librement et selon ses propres choix au sein
du texte. Il est certain que l'informatique (hypertexte, jeux vidéos, jeux en
réseau) en augmente les potentialités.
Claude
attend un garçon et trouve une fille, vous est-il déjà arrivé d'avoir ce genre
de "surprises" ?
Les surprises sont fréquentes sur les chats... quant à l'ami qui a inspiré le
roman, il lui est arrivé quelques déconvenues lors de certains rendez-vous !
Quels
sont vos projets d'écriture ?
PS : j'ai déposé plusieurs textes (nouvelles, poèmes, recherches en sociologie,
ethnologie, philosophie) sur le site http://www.sociologie.fr.fm.
J'ai
enregistré voici deux semaines une émission de radio qui sera diffusée sur
France Inter le 11 juillet à 11h. Il ne s'agit pas de jeux vidéos mais
d'ethnographie et de pirogues flottant sur les eaux du Maroni. A ne pas manquer
!!!
Bibliographie
L'hypertexte
est un hypotexte, Papiers Universitaires, mai 2002
La vie de start-up. Investir et s'investir dans les entreprises innovantes,
mars 2002
Comment les institutions s'émancipent de leur projet initial,
Labyrinthe, 2000
La violence pour métier, Erid, automne 2000
Sites
http://www.sociologie.fr.fm
http://textes.220v.org
Note sur
le roman interactionniste
L'objet de la présente note n'est pas de développer un certain nombre
d'interrogations relatives au texte : comment sont perçus le temps et l'espace
dans un monde virtuel ? Comment, dans leurs comportements, les acteurs
marquent-ils la différence entre le réel et le virtuel ? Quelles difficultés
sont liées à la polyphonie et à la multiplication des points de vue dans le
récit ?
Non,
l'objet de cette note est plutôt d'introduire l'idée d'un roman
interactionniste. Inspiré d'une certaine sociologie, disons celle d'E. Goffman
et H. Becker (on pourrait l'étendre à l'ethnométhodologie, au constructivisme
et jusqu'à l'école de Palo Alto pour être plus exhaustif), le roman
interactionniste aurait pour volonté de faire des récits à partir des théories
élaborées sur les notions de présentation de soi, d'infra communication,
d'entrée en conversation... Toute une micro sociologie s'attardant
l'interaction entre deux personnes.
Faire
vivre ces théories dans des récits colorés pour leur rendre toute la saveur du
réalisme présente cependant quelques difficultés. Les paysages décrits par
l'auteur s'effacent au profit du point de vue que les deux sujets
co-construisent en permanence. L'action, elle-même, ne devient plus qu'un
prétexte pour décrire comment elle influence la perception. Tout paraît
finalement virevolter autour de cette réalité première : la conversation,
l'interaction.
Le
découpage des tableaux reflète cette omniprésence de l'interactionnisme. Un peu
comme les sociologues des temps classiques découpaient la société en classes,
strates ou castes biens distinctes, la Compagnie a divisé le jeu en une série
de tableaux. Et les personnages principaux, plutôt que de rester à leur place
dans un tableau et de progresser dans sa hiérarchie interne, se mettent en tête
de visiter le plus de tableaux possibles. Ils veulent passer d'une classe
sociale à une autre, voyager de strates en strates. Mais ils se rendent
rapidement compte que la limite entre les tableaux est bien tenue. En fait de
classes distinctes, l'interactionnisme ne veut voir qu'une myriade de mondes
qui s'ouvrent et se referment au fil des rencontres. Les personnages découvrent
ainsi que ce sont la parole et l'action qui modèlent le point de vue, ce sont
eux qui font et défont les différents tableaux.
Propos recueillis par
José Antonio Falcon Vilar, juin 2003.
Copyright manuscrit.com 2003